Tous les signaux sont en train de passer au vert pour que la réalité virtuelle se développe fortement en 2016. Tout
simplement parce qu'elle va atteindre le grand public, et depuis
l'avènement de l'internet et de la multitude, c'est le grand public qui
tire les ficelles de l'innovation, même dans l'entreprise.
La
réalité virtuelle c'est cette simulation informatique interactive en
temps réel et immersive d'un environnement réel ou imaginaire. À ne pas
confondre avec la réalité augmentée, mise à l'honneur deux ans plus tôt
par les Google Glasses, qui elle ajoute des données sur un environnement
réel, mais sans chercher à le simuler, donc plus simple.
Mais depuis elle a fait pchittt... en attendant de revenir mixée à de la réalité virtuelle ?
Mais depuis elle a fait pchittt... en attendant de revenir mixée à de la réalité virtuelle ?
La réalité virtuelle, à quoi ça peut servir ?
À beaucoup de choses : de l'apprentissage en conditions réelles dans un environnement simulé, à la téléportation à l'autre bout du monde pour visiter un temple Inca, en passant par la revue d'une conception assistée par ordinateur.
L'industrie du transport
(avions, trains, espace,...) et tous ceux qui modélisent avec une CAO -
Conception Assistée par Ordinateur - sont en avance sur ces sujets.
Mais
pour cela ils ont dû payer des logiciels de base ou des applications
très chers pour en financer la recherche et le développement sur un
marché limité. Même si ces dernières années l'arrivée d'environnement de
développement en open source avaient commencé a faire baisser ce ticket
d'entrée pour le rendre accessible à d'autres usages comme dans le BTP
ou les bureaux d'études.
Ce qui va changer en 2016, c'est l'arrivée des poids lourds du grand public pour descendre le ticket d'entrée encore plus bas.
Si le pari de Facebook avec le rachat d'Oculus
se concrétise au premier trimestre avec la sortie de son casque Rift,
les premières applications qui vont attirer massivement les
investissements seront certainement dans le jeu et les loisirs.
Un casque Occulus dont l'aventure a commencé sur une plateforme de crowdfunding en 2012, qui a rapidement produit des versions pour développeurs (SDK) mais qui 3 ans plus tard commençait a faire perdre patience à ses premiers supporters.
Car depuis, Sony a montré ses projets et vise aussi le premier semestre 2016 avec sa "PlayStation VR" dont la cible "Gamers" est non équivoque. Facebook et Sony ont fixé le prix de l'expérience utilisateur "haut de gamme" autour de 350€, plus le coût des applications dont de nombreuses seront gratuites financées comme l'Internet.
Un casque Occulus dont l'aventure a commencé sur une plateforme de crowdfunding en 2012, qui a rapidement produit des versions pour développeurs (SDK) mais qui 3 ans plus tard commençait a faire perdre patience à ses premiers supporters.
Car depuis, Sony a montré ses projets et vise aussi le premier semestre 2016 avec sa "PlayStation VR" dont la cible "Gamers" est non équivoque. Facebook et Sony ont fixé le prix de l'expérience utilisateur "haut de gamme" autour de 350€, plus le coût des applications dont de nombreuses seront gratuites financées comme l'Internet.
Samsung avec son "Gear"
vise un marché non limité aux jeux vidéo puisque son
casque s'appuie sur un smartphone que l'on insère pour en réutiliser la
connectivité, l'écran et la puissance de calcul. Le casque est à 100€
mais avec le smartphone on reste dans du haut de gamme. La stratégie de
Samsung leader dans les smartphone haut de gamme avec Apple est claire
et tactiquement intelligente.
Pour revenir dans l'entreprise, à ces niveaux de prix, le coût principal sera celui des applications, par exemple celles de formation ou de découverte de sites à distance. Et peut-être elle seront certainement rentables en comparant les coûts d'un dispositif virtuel à un dispositif réel de simulation équivalent. C'est donc pour GreenSI une très bonne première raison de s'y intéresser.
Pour revenir dans l'entreprise, à ces niveaux de prix, le coût principal sera celui des applications, par exemple celles de formation ou de découverte de sites à distance. Et peut-être elle seront certainement rentables en comparant les coûts d'un dispositif virtuel à un dispositif réel de simulation équivalent. C'est donc pour GreenSI une très bonne première raison de s'y intéresser.
Réalité virtuelle et augmentée dans l'entreprise ?
Mais d'autres approches, encore à l'horizon, peuvent amener encore plus de potentiel dans les applications professionnelles:
Microsoft voit ses "HoloLens" comme un complément de Windows 10.
Ce qui est surprenant. En effet, Microsoft aurait pu choisir un lien
avec sa console XBox comme Sony, ou avec Minecraft, un jeu célèbre de
construction virtuelle racheté $2 milliards en septembre 2014.
GreenSI augure que ce positionnement autour du nom de son système d'exploitation amènera le potentiel d'une réalité virtuelle "ambiante", utilisable dans les multiples situations d'utilisation d'un ordinateur et mixant réalité virtuelle et réalité augmentée. Peut-être un peu tôt pour les usages actuels, mais cela permettra peut-être à Microsoft de regagner des places dans les classements d'innovateurs.
GreenSI augure que ce positionnement autour du nom de son système d'exploitation amènera le potentiel d'une réalité virtuelle "ambiante", utilisable dans les multiples situations d'utilisation d'un ordinateur et mixant réalité virtuelle et réalité augmentée. Peut-être un peu tôt pour les usages actuels, mais cela permettra peut-être à Microsoft de regagner des places dans les classements d'innovateurs.
Google a lancé Cardboard, une technologie ouverte de réalité virtuelle. Pas
tant pour son casque en carton a moins de $20 qui fait sourire au
premier usage, et qui provoque aussi des grincements de dents chez
Occulus, mais plus pour l'écosystème qu'il pourrait créer. Car cette
technologie, y compris les plans en cartons de pizza, sont en open
source et libres de droits. Donc ont le potentiel d'avoir un
développement rapide comme cela a été le cas avec Android pour conquérir
le mobile.
Bien sûr, il n'y a rien à voir entre l'expérience attendue avec la Rift d'Occulus et la Cardboard et son casque en carton. Mais le carton aura le mérite de rapidement démocratiser le produit sur une large partie de la population.
Et puis derrière la technologie des équipements, se cache tout l'enjeu des formats de fichiers compatibles.
Youtube a déjà été agrémenté d'un rayon "video 360" pour que ses vidéos soient diffusées sur les équipements comptabilité. Facebook a de son côté lancé le format vidéo 360°. La bataille des formats a commencé pour attirer les meilleurs développeurs qui feront les succès des premières applications, une fois qu'on se sera lassé de la visite des pyramides en 3D immersive et que notre portefeuille asséché ne pourra plus continuer de racheter tous les jeux vidéos en format 360.
Car l'avenir de ces équipements sera aussi dans les applications grand public plus traditionnelles comme les GPS, les news ou pourquoi pas la gestion de ses emails. Et avec Facebook dans la partie, il ne serait pas surprenant de voir des expériences collaboratives comme l'a essayé Second Life lancé en 2003...
Pour Google, après Youtube, c'est StreetView qui a été mis à jour pour être compatible 360 avec une Cardboard.
Le résultat est très ludique puisqu'on peut survoler les villes ou la
même planète, puis se déplacer dans les rues. Google partira
certainement avec une longueur d'avance et doit déjà préparer de
nouvelles applications pour cette compatibilité.
Chez Apple c'est silence radio... mis à part le rachat de Metaio,
une société allemande spécialiste de la réalité augmentée et
quelques dépôts de brevet sur la réalité virtuelle. Donc certainement en
embuscade pour attendre le bon moment et le bon marché pour se lancer.
Après
les premières applications de communication façon "GoPro",
l'interaction et le collaboratif pointent leur nez à l'horizon en 2016,
et pourquoi pas les applications métiers après-demain. En tout cas si
vous voulez être dans les premiers, ça s'étudie aujourd'hui.