Cette semaine GreenSI est allé faire un tour au salon Virtuality, pour y rencontrer les acteurs de la réalité virtuelle et des technologies immersives.
Ce
domaine pour l'instant tiré par le grand public et par les ventes de
"casques VR" (et d'ordinateurs compatibles pour leur fournir la
puissance nécessaire) permet de s'immerger dans ces nouveaux univers numériques virtuels. Il avait fait l'objet de toutes les attentions quand Facebook avait racheté Oculus en
2014 et promis de démocratiser la technologie. Mais Facebook n'a pas su
tirer immédiatement l'avantage escompté et c'est pour l'instant Sony qui en exploitant sa base de "gamers" qui a pris la tête, signe que le jeu domine encore fortement ce domaine.
Aujourd'hui le marché des casques haut de gamme est donc détenu par 3 acteurs (Sony, Oculus, HTC)
dont les ventes au troisième trimestre 2017 ont atteint le million
d'unités, un chiffre très sensible au niveau des prix comme l'a analysé
le cabinet Canalys.
HTC en proie avec des difficultés
financières, aurait émis l'idée l'été dernier de se séparer de la
branche VR ce qui pourrait d'ailleurs redistribuer les cartes...
Le nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle actifs devrait atteindre 171 millions dans le monde d'ici fin 2018,
sur un marché applicatif encore vierge donc avec un potentiel de
croissance important. Comme pour le marché des PC, une fois le matériel
acquis, c'est certainement le logiciel qui sera le marché le plus
dynamique.
Ces 3 acteurs sont bien sûr challengés par beaucoup d'autres, dont Microsoft, qui lui cherche à se positionner avec une réalité "mixte", entre le virtuel et la réalité augmentée, démontrée par son casque Hololens. Mais Microsoft a également effectué un revirement cet été avec le décalage en 2019 d'une nouvelle version des Hololens, pour se concentrer sur le logiciel Windows Mixed Reality,
compatible avec des matériels produits par des constructeurs plus
traditionnels (Acer, HP, Lenovo...), et ainsi revenir à un modèle que
Microsoft connait bien ;-)
Ce
décollage des ventes des "terminaux d'accès" (les casques) est donc le
signal attendu par la communauté pour se développer dans les domaines
qui peuvent pleinement tirer parti cette réalité immersive accessible à
un plus grand nombre.
Bien sûr les jeux vidéos gardent
leur avance. Ils deviennent de véritables jeux d'exploration et
territoires de nouvelles expériences sensorielles. Quand on veut être
totalement mobile (le casque est relié à un ordinateur), le PC se porte sur le dos façon Tortue Ninja comme dans les compétitions de e-sport avec "After H(humanity)".
Les salles d'arcade "VR" se déploient en France et devraient continuer à démocratiser ces nouveaux usages.
Mais la VR (virtual reality) n'est pas réservée au jeu. La VR permet de créer des expériences bien réelles auxquelles d'ailleurs notre cerveau croit totalement !
L'immersion commence avec des vues 360°
et des équipements simples et peu chers (casques sur smartphones), se
poursuit des équipements sophistiqués avec des manettes (HTC), mais elle
peut aller jusqu'à l'hyper-réalité qui ajoute des accessoires
réels, bourrés de capteurs, que l'on tient (fusil, ballon, ...) et qui
sont visibles dans le monde virtuel dans lequel on est plongé. Cette
possibilité de toucher des objets réellement et de les manipuler quand
on est immergé dans le monde virtuel est le stade actuel le plus
développé de l'immersion... qui manipule notre cerveau.
Attention
donc à ceux qui pensent qu'une vidéo 360° avec un casque Samsung Gear
est innovante. C'est devenu une commodité en 2-3 ans, l'innovation est
déjà loin devant...
Après les gamers,
cette promesse de nouvelle expérience réservée à quelques privilégiés a
attiré les marques et les agences digitales.
Ce sont
donc beaucoup d'agences qui étaient là pour présenter les projets
réalisés dans l'année, pas uniquement en réalité virtuelle mais
également en réalité augmentée plus simple d'accès avec un smartphone ou
une tablette.
Une boîte de PizzaHut, reconnue par l'application Blippar sur
son smartphone, peut devenir un jeu 3D en réalité augmentée interactif
et déclencher du contenu. Mais la simple image de la boîte prise par GreenSI (à
gauche) et à nouveau scannée par l'application Blippar permet également
de déclencher le jeu (à droite) sans avoir besoin d'avoir une vrai
boîte de pizza (vous pouvez tester en téléchargeant Blippar sur votre
smartphone).
Pour
exploiter l'immersif le développement de programmes de formation est
certainement une tendance forte des applications de la VR en entreprise.
Les Directions des Ressources Humaines ont ainsi la possibilité
d'utiliser ces programmes pour des formations immersives en situation,
comme pour la sécurité en milieu industriel, mais également pour en
faire un atout dans l'attraction des talents et mettre un peu
d'innovation dans leur marque employeur. Tant qu'elle n'est pas
largement déployée, la VR reste un moyen de se différencier.
Tout un espace du salon Virtuality était dédié à la eSanté. On y retrouve encore ici l'objectif de formation des soignants immergés devant un patient virtuel, mais également le développement des premières applications très abouties pour le traitement de certaines pathologies.
La société MyReve propose par exemple un programme personnalisé thérapie de la peur du vide et de la claustrophobie, par la réalité virtuelle. KineQuantum s'attaque
à la rééducation fonctionnelle, en outillant les cabinets des
kinésithérapeutes de dispositif de réalité virtuelle et de logiciels
permettant le diagnostic de leur patients sur ce qui touche entre autres
à l'équilibre et au sensoriel. Une fois ce diagnostic réalisé, les
patients peuvent faire des exercices de rééducation dans le monde
virtuel, une sorte de "gamification" de la rééducation, pas toujours
glamour quand on est laissé seul pour la faire. J'ai testé, c'est
bluffant !
Mais pour GreenSI c'est aussi l'occasion de
capturer de nombreuses données pendant l'exercice pour apprécier les
progrès, corriger des postures et de se préparer à la phase suivante,
l'intelligence artificielle. Plus les capteurs donneront à la machine
une image précise du corps, plus le suivi des exercices par la machine
(qui ne se lasse jamais !) sera performant et plus l'analyse de la
machine pourra s'insérer de façon pertinente dans la relation
kiné-patient.
Autre domaine au potentiel intéressant celui de l'immobilier.
BNP Paribas
proposait à Virtuality de tester des concepts de nouvelle expérience
bancaire, et notamment la visite virtuelle d'un appartement avec sa
conseillère qui peut à la demande meubler les pièces et jouer sur la
luminosité selon l'heure de visite de l'appartement, avant de proposer
un plan de financement adapté.
Un assistant virtuel (Dom) est également inséré dans ce monde virtuel et guide l'utilisateur dans les options.
Une
expérience convaincante pour la partie immobilière dont on mesure le
gain de temps et l'impact d'une telle visite virtuelle pour préparer (et
réduire) ses futures visites réelles. En revanche ça ne l'est pas
encore pour la consultation de ses comptes dans un salon virtuel. Selon
la méthode "test and learn", les retours de tous ceux qui ont testé vont
certainement permettre à BNP Paribas d'améliorer cette expérience
utilisateur et d'apprendre plus vite que ses concurrents, à suivre...
Autre acteur qui se prépare à la diffusion des casques dans les foyers, Targo un nouveau média, et donc de nouveaux journalistes qui
veulent exploiter la vidéo 360, la réalité augmentée et la réalité
virtuelle, pour amener une nouvelle expérience à leur lectorat. Demain
irons-nous nous immerger dans les actualités au lieu de les lire ?
Mais attention, c'est un peu réducteur de ne voir la VR que comme un nouveau média et univers à explorer.
Cela rappelle ceux qui ont cru que l'Internet 1.0 a ses débuts était
simplement un média. Oui Google et Facebook gagnent leur vie avec de la
publicité sur internet comme un média, mais en délivrant des services
(qui génèrent des données) et pas en produisant du contenu.
C'est donc certainement une première étape de développer ces contenus, mais la VR va évoluer vers un univers plus collaboratif, plus ludique et plus orienté business avec des logiciels métiers et des équipements dédiés mixant logiciel et matériel qui permettront de contrôler totalement la qualité de l'expérience utilisateur.
Le
commerce, l'expérience en magasin (avec le on-line et le off-line en
train de converger), les assistants virtuels et certainement les réseaux
sociaux, pour ne citer qu'eux, vont tirer le développement de ce nouvel
univers collaboratif qui s'appuiera sur la 3D, l'augmentation de la
réalité et certainement de plus en plus l'immersion.
Bienvenue dans une nouvelle réalité, et après tout qu'importe si elle est virtuelle, dans la mesure où elle fait vendre. GreenSI est sûr que Jeff Bezos y a déjà pensé ;-)
Une réalité virtuelle pour des applications bien réelles
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economie numérique